Обзор игры в софт лонче - Safari Smash

Мар
10

Обзор игры предоставлен Егором Париевым - Product Owner в игровой издательской компании Renatus, Егор следит за трендами мобильных и социальных игровых приложений, формирует видение проекта и отвечает за финальный продукт.


Команда издателя Renatus уже более 3 лет успешно осваивает рынок казуальных игр и на данный момент находится в поиске перспективных match-3 / bubble shooter проектов для совместного выпуска, а также новых талантов в области геймдизайна, левелдизайна, анимации и разработки для внутренней студии-девелопера Puzzle Dreams.

Введение

По данным аналитического ресурса Appannie, компания Jam City (в прошлом именовалась как SGN) планирует выпуск нового match-3 тайтла Safari Smash.

Проанализировав их продукт в текущем состоянии, очевидно, что основное USP игры заключается в коллекционной метаигре в виде восстановления заповедника и постройки домиков для животных.

При первом запуске, прежде чем погрузить игрока в “core” геймплей, NPC “львенок” рассказывает о заповеднике, тем самым подает сюжет и презентует метаигру. В дальнейшем сюжет подается отдельными репликами животных и в целом практически не заметен.



Про режимы уровней и механики

В каждом режиме уровня используется свой NPC, который логически связан с целью-задачей этого уровня (каждый уровень на карте дополнительно имеет свою уникальную иконку).
  1. Режим “черепаха” - делится на два типа:
    - необходимо довести черепаху до трофея за определенное количество ходов (эта механика активно используется в их проекте Genies & Gems;
    - вторая разновидность - необходимо довести черепаху до трофея раньше зайца (здесь акцент на подобии PvE режима с соревновательным элементом). Механика довольно новая.

  2. Режим “пингвин” - необходимо собрать яйца (маркированные блокеры), из которых вылупляются пингвины (аналогичная механика также используется в Genies & Gems).

  3. Режим “птички” - необходимо собрать изображения птиц из-под подложки, при сборе изображение превращается в птичку, которая садится на свое гнездо (также есть в продуктах Genies & Gems/Candy Crush Soda).

  4. Режим “панда” - необходимо собрать подложку-бамбук, чтобы накормить панду (стандартная механика всех ТОП match-3, начиная с 2014 года).

  5. Режим “жабки” - необходимо за счёт матчей рядом с бегемотом сбить всех жабок. Всего на одном бегемоте 6 штук, хотя в целях их порядка 20+, за счёт чего сам носитель жабок (по механике это обычный многослойный блокер) является динамическим и всплывает на поле в разных местах. Похожая механика используется в Nibblers от Rovio, но для уровней с боссом на поле (механика Boss Fight-Cobracabana).
Очевидно, что Safari Smash делает ставку:
  • на нарративную визуализацию “core” геймплея за счёт анимаций, связанных с целями уровня, т.к. использование NPC в целях хоть и не ново, но позволяет вызвать дополнительную привязанность и эмоции сопереживания у игрока. Так, на стартовом скрине все NPC просят помощи, на попапах “Level Complete” они очень радуются, а на “Level Fail” огорчаются - панда остается голодной, пингвин не собрал деток и так далее.
  • на новую механику, как и в сиквеле Cookie Jam Blast (еще одна новая игра Jam City на софт-лонче) - уникальную механику движения NPC по игровому полю, которая получает дальнейшее развитие в виде соревновательного режима. В этом режиме у игрока на уровне нет ограничения по ходам, ему просто нужно довести своего NPC до цели раньше, чем до нее доберется противник - заяц.




Дополнительно, с точки зрения левелдизайн стратегии, в своих новых продуктах Jam City по-прежнему придерживается правила “один тип цели на уровень”. Как и в Cookie Jam Blast, в SS каждый режим уровня представлен одним NPC, который и является целью.

Соответственно, одна цель имеет дополнительный психологический эффект в отношении игрока. На попапе “Out of Moves” (обычно это больше 50% iAP монетизации) игроку сообщается, что ему осталось выполнить “Only Х” целей, что кажется более выполнимым, чем сбор нескольких целей, когда проще перезапустить уровень.



Бусты и wow-эффект

Как и с целями на уровне, в логике “power-up” контента Jam City также идет по пути упрощения: предуровневые бусты отсутствуют, ингейм бустов всего три (точечный, радужный и строка + столбец).

В анимациях бустов используется выбранный NPC (более подробно далее в блоке “Метаигра”), что добавляет визуального разнообразия. Презентация бустов реализована эффектно в том числе благодаря грамотному левелдизайну, поскольку фишка, на которую игрок по тутору должен применить буст, расположена в центре поля, что приводит к уничтожению большого массива фишек и создает wow-эффект.

Тот же прием использован при туториальном интро “комбофишек” - поле таких уровней большое, и при первом матче уничтожается сразу много фишек и блокеров.




Метаигра или ферма ”анлока” персонажей

Очевидно, что метаигра является гласным USP проекта, и логично, что презентуется она перед “core” геймплеем при помощи жесткого туториала (простыми словами, игрока заставляют делать постройки, тратить ресурс “листья” (leaves)).

Сама механика “фермы” очень проста:
  • за каждый пройденный уровень игрок получает единственный ресурс “листья”
  • ресурс выдается только за звезды, которые игрок набрал на уровне (25 листьев за первую звезду, 50 за вторую и 75 за третью). Баланс наград от уровня к уровню не меняется
  • сам ресурс “листья” - нельзя купить/обменять/добыть бесплатно, только получить после пройденного уровня. Полученные листья игрок тратит на постройку домиков для животных. Каждый домик строится в несколько этапов и требует определенное количество листьев. После завершения постройки в домик заселяется зверушка NPC
  • в каждой локации находится по 2-5 домиков. После постройки всех домиков в локации игрок получает приз и получает доступ к новой локации. Есть специальная локация, которая становится доступной игроку только после Facebook Connect, что стимулирует игрока выполнить вход через Facebook
  • дефицит листьев ощущается только после прохождения 2-го десятка уровней, до этого у игрока не возникает трудностей с постройкой первой фермы и открытием 2-х персонажей (он также получает награду в виде “Refill lives 24 hours”). В настоящий момент в игре нет стандартных вспомогательных Reward-модулей наподобие “дейли бонусов”. Это может быть связано с тем, что игра находится в стадии софт-лонча и баланс игрока сначала тестируется в чистом виде, а потом в игру добавят бонусы.
Обратная связь метаигры с “core” геймплеем чисто декоративная. После того, как NPC заселяется в домик, его можно выбрать. Выбранный NPC фигурирует в UI основного лобби и анимациях использования бустеров.





По механике метаигра очень похожа на реализацию “фермы светлячков” в Bubble Witch Saga 3, где игрок получает ресурс (волшебную пыль) в обмен на заработанные звезды. Пыль расходуется на постройку и декорирование дома главной героини, за каждые три апгрейда дома игрок получает приз.

По всей видимости появление проекта от King с метаигрой и послужило главным мотивом для Jam City выпустить свой продукт с идентичной метой.



Кратко об арт дизайне NPC

NPC животные выполнены в стиле типичном для азиатского рынка - они милые, круглые и их целое множество (ниже приведен сплеш скрин из Happy Match - TOP match-3 в Китае).

Очевидно, что Jam City, заявляя про выход на IPO, также смотрит в сторону азиатских рынков.



Выводы

Если рассматривать более детально стратегию Jam City в отношении казуальных проектов на mobile платформах:  
  1. Купив студию TinyCo, компания направлена на выпуск и продажу matсh-3/bubble продуктов по франшизам, используя текущие наработки готовых движков, тем самым расширяя свою аудиторию за счёт новых сеттингов. Примеры:
    1. match-3 проект Family Guy- Another Freakin' Mobile Game (на этапе софт-лонча) - рескин устоявшегося продукта Juice Jam
    2. bubble-проект Snoopy Pop (на этапе софт-лонча) - рескин устоявшегося продукта Panda Pop.
  2. Компания продолжает удерживать аудиторию за счёт выпуска сиквелов на примере проекта  Cookie Jam Blast (на этапе софт-лонча), аккумулируя устоявшуюся аудиторию в новом проекте со знакомым сеттингом Cookie Jam (думаю, следующим логичным шагов будет перевыпуск bubble-продукта Panda Pop-2 с метаигрой).
  3. Компания направлена на разработку новых match-3 игр "в тренде" и оглядкой на выход в азиатские сторы, с использованием метамеханик по примеру Safari Smash и при этом не сильно уступая в скорости разработки одному из главных конкурентов - King.
Будем рады Вашим отзывам и комментариям по нашему обзору!
Опубликовано Renatus Март 10, 2017