Что не так с вашей игрой: Настраиваем причинно-следственные связи и исправляем ошибки

Июл
31

Сооснователь и креативный директор игровой студии Spry Fox Дэниэл Кук разработал свою систему геймдизайнерских техник для исправления ошибок в играх. Он считает, что корень зла следует искать в неверно настроенных системах причинно-следственных связей, исправив которые мы сможем сделать игру лучше.


Мы учимся всему, в том числе играть, через системы причинно-следственных связей. Видя впервые, что 3 фишки одинакового цвета создают комбинацию, в сознании формируется предположение, которое мы спешим проверить опытным путем. Когда мы получаем ожидаемый результат, мы приобретаем новое знание, а вместе с этим меняется и ментальная модель причинно-следственной связи.

В зависимости от того, насколько очевидна связь между причиной и следствием, Кук выделяет “узкие” (очевидная связь) и “широкие” (неявная связь) системы. Представим, что в игре только узкие системы, тогда можем забыть об интриге и вызове, все будет слишком просто. Обратная ситуация, когда в игре только широкие системы, тоже обернется катастрофой, потому что скорее всего игрок будет в полном замешательстве.

Еще одна тонкость заключается в том, что восприятие игрока - не постоянная величина: то, что сначала кажется “широким” (неясным), спустя некоторое время закрепляется в форме нового навыка или знания и становится “узким”. Задача геймдизайнера заключается в том, чтобы сделать системы достаточно широкими/узкими на всех этапах игры.

Геймплей состоит из циклов, каждый из которых имеет несколько стадий: действие, правила, обратная связь и трансформация ментальной модели игрока. Важно определить, какой именно цикл скрывает проблему и выбрать вариант решения.

ПРОБЛЕМЫ С ДЕЙСТВИЕМ
1) Трудность выбора.
Системы с узкими причинно-следственными связями предлагают игроку всего несколько вариантов, облегчая проблему выбора. Широкие системы могут включать множество (если не бесконечное количество) возможных вариантов, и в некоторых случаях именно это добавляет игре “фана”. Например, игры с открытым миром предполагают много возможных сценариев прохождения, это помогает длительное время удерживать аудиторию в игре. 
Контрольный вопрос: Станет ли моя игра лучше, если я уберу/добавлю вариант(ы) выбора?

2) Темп.
В узких системах промежуток времени между причиной и следствием является коротким. Но и тут можно не рассчитать: например, при наведении на элемент диалоговое окно может появляться через 1-2 секунды, что довольно долго, или наоборот слишком рано, когда игрок этого не ожидает. Оптимальным интервалом в таких случаях Кук считает 200 мс.
Широкие системы - довольно редкое явление, потому что действия, имеющие отложенные во времени последствия, зачастую малоэффективны и слишком неочевидны для игрока. Но есть и удачные примеры: к примеру, в игре Alpha Centauri действия игрока в начале игры приводят к атакам инопланетян в самом конце.
Контрольный вопрос: Какой результат я получу, если замедлю/ускорю темп?

ПРОБЛЕМЫ С ПРАВИЛАМИ
1) Сложность обработки информации.
Разница между узкой и широкой системой кроется в количестве шагов/ходов, которые игрок планирует наперед (обрабатывает) ради достижения желаемого результата. Представьте, что вы играете в шутер и видите летящую в вас пулю. Совсем несложно сообразить, что вашего персонажа ждет гибель, если вы тут же не переместите его в безопасное место. Совсем другая ситуация в играх наподобие Triple Town - здесь прохождение требует серьезной мыслительной работы, ведь ради успеха вам нужно планировать тактику на десяток ходов вперед.
Контрольный вопрос: Могут ли игроки продумать наперед то количество ходов, которое необходимо им для достижения цели?    

2) Вероятность. 
Говоря о вероятности, шахматы - игра, в которой действует узкая система причинно-следственных связей. Фигуры перемещаются по полю определенным образом, и игрок точно знает, к чему приведет тот или иной ход. Всегда можно немного расширить систему, добавив элемент случайности (к примеру, пусть направление движения определяется броском игральных костей). Имея дело с широкой системой, игрок должен быть готов к тому, что причина может иметь множество вариантов последствий. Пример: игровой автомат, когда игрок не может предугадать результат вращения барабана.  
Контрольный вопрос: Действия в моей игре слишком предопределены и неинтересны/чересчур случайны и нелогичны? 

3) Непрямое следствие.
Узкие системы представлены играми с прямым эффектом: причина напрямую связана со следствием. Так, в игре Zelda при нажатии кнопки получаем прямую атаку - поражаем ближайшего противника. В широких системах мы имеем дело с вторичными эффектами: причина запускает вторичную систему, которая в свою очередь ведет к следствию. Отличный пример - игры SimEarth. Несмотря на то, что игроки не всегда знают обо всем, что происходит в игре с широкой системой причинно-следственных связей, в такие игры могут играть десятилетиями. 
Контрольные вопросы: Достаточно ли очевидны результаты действий? Как я могу создать непрямое действие внутри простой системы?

4) Линейность.
Сравните траекторию полета стрелы и дугообразного движения бумеранга, чтобы понять разницу между узкой (линейной) и широкой (нелинейной) системами. Зачастую прогресс элементов широких систем проявляется нелинейным образом, который трудно предугадать, потому в такие игры играть довольно сложно и игроки сдаются довольно быстро.
Контрольные вопросы: Как можно сделать нелинейные системы более предсказуемыми? Станет ли моя игра лучше, если в ней будут исключительно линейные системы?

ПРОБЛЕМЫ С ОБРАТНОЙ СВЯЗЬЮ
1) Интенсивность обратной связи.
При выигрыше уровня в игре жанра 3 в ряд задействованы почти все виды обратной связи (звук, цвет, анимации, текст), чтобы игрок наверняка понял, что он только что выиграл. Это пример узкой системы. Когда используется всего один канал обратной связи (к примеру, звук шагов, сигнализирующий о приближении врага), мы имеем дело с широкой системой.
Контрольный вопрос: Достаточно ли каналов обратной связи я использую, чтобы произвести желаемый эффект?

2) Уровень шума.
В узких системах игрок получает явный сигнал о следствии действия, в то время как широкие системы передают целый набор сигналов, создающих т.н. “информационный шум”. Дэниэл Кук приводит в качестве примера игру Space Giraffe, которая наглядно демонстрирует, как сложно может быть различать предметы на фоне психоделических картинок.
Контрольный вопрос: Какая информация является самой важной для игрока в данный момент?

3) Тип восприятия.
Визуальный и тактильный типы восприятия являются самыми эффективными в плане передачи информации. Именно зрение и осязание помогают выстроить наиболее очевидную (узкую) связь между причиной и следствием. Годами специалисты работают над усовершенствованием качества “картинки” как в эстетических, так и функциональных целях. Звуки и запахи наоборот воспринимаются игроками менее эффективно и указывают на более широкие системы причинно-следственной связи.
Контрольный вопрос: Какая обратная связь является функциональной, а какая - только эстетической?

4) Скрытая информация.
В игре-головоломке Triple Town игрок видит все поле и все возможные комбинации элементов на нем. Так устроена узкая система. Широкая система настроена на то, чтобы спрятать от игрока определенную информацию, создав таким образом дополнительную сложность в прохождении (игра Mastermind, где нужно разгадать скрытый код).  
Контрольные вопросы: Не спрятал(а) ли я от игроков нечто важное? Не раскрыл(а) ли я то, что нужно скрыть? 

5) Дискретность.
Игры с узкими системами причинно-следственных связей содержат элементы, действие которых ограничено узкими рамками (минимальный набор величин или дискретных состояний). Так, к примеру, призраки в Pac-Man передвигаются строго в соответствии с заданным алгоритмом, внося элемент предсказуемости. В Angry Birds можно наблюдать обратную ситуацию: игрок может выбрать один из множества углов прицела для выстрела птичкой, что делает результат очень непредсказуемым. 
Контрольный вопрос: Какое минимальное число величин необходимо для того, чтобы предоставить игроку возможности выбора?

ПРОБЛЕМЫ С МЕНТАЛЬНОЙ МОДЕЛЬЮ
1) Временные рамки.
Выстраивание связей между причиной и следствием дается игрокам легче, если они не ограничены во времени. Узкие системы позволяют им играть в своем темпе и контролировать процесс. Широкие системы связаны с принципом игры на время, когда игрок вынужден принимать решение очень быстро. 
Контрольный вопрос: Сколько времени требуется игроку, чтобы разобраться в происходящем?

2) Отсылка к существующим ментальным моделям.
Стереотипы и устойчивые ассоциации живут очень долго. Достаточно назвать персонажей “зомби”, и игрок тем самым получит определенный набор данных (внешний вид, то, как передвигаются, опасность для игрока). Отсылки к существующим моделям характерны для узких систем. Примером широких систем является Tetris - игра, которая построена на оригинальной идее, не имеющей общеизвестных аналогов.
Контрольный вопрос: Можем ли мы отойти от клише для создания оригинальных игр? 

Надеемся, что эти техники помогут вам правильно настроить причинно-следственные связи внутри игры.
Не пропустите новую порцию полезной информации в следующих статьях!
Опубликовано Renatus Июль 31, 2017